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第二十四章 X-Rounder(2/2)

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和《机动战士高达》之间,是一点牵连也没有的…

但仔细回忆一下的话,喻晓发觉这也不难理解。

自己在游戏里应对菲斯特姆的时候,的确是采用了主要依靠本能的反射的战法。

那么在战斗之后获得了与这个战法相通的能力,似乎是有理有据的事情。

——但是,虽然这么说。

这个模式,竟然能连现实里玩家们的操作也能够进行分析么…

真了不起啊,制作组。

在喻晓的心底里,对《机战》的评价又上升了一层。

不过,刚才所看到的“直接反应”和“深度映射”,又代表了什么呢?

抱着疑问,喻晓点开了提示框边的小问号。

而果然,跟着弹出的便是对这两个名词的注释。

在完毕之后,喻晓则也是很快的理解了。

这两个名词,分别代表了“特殊能力”这个系统,在游戏里,完全不同的两种体现方式。

简而言之,“直接反应”,便是表示每次战斗后获得的驾驶员的能力,都会变成直观的数据反映在机体上。

比如刚才获得的-ounder,就能够被数据化为“机体机动力+10%”和“机师反应能力+10%”的强化点数,从数值的层面直接强化玩家的机体。

而“深度映射”,与前者相较,就不是可同日而语的东西了。

它不会对玩家机体的性能造成任何影响,但是会变动一些游戏内的默认设置,从而潜移默化地去改变玩家的游戏体验。

依旧是以能力为例的话——

譬如,在游玩中遇到了危机关头的时候。游戏在玩家的眼中就会似乎被有意识地放缓,给人以一种由于能力的爆发,而导致人的反应速度上升的感觉。

…二者相较的结果,喻晓觉得。

虽然说“直接反应”的这一体现方式看上去更为简单易懂。

但却无疑是“深度映射”的模式更加地具有吸引力。

而且他猜测,当游戏进行到后期的时候,这一模式的上限会更高才对。

打个比方的话,就好像是格斗游戏里的“简易出招”和“普通模式”一样。

越是简单爽快的操纵方法,越无法被使用在高段位的对局之中。

而相对复杂的样式,则会随着对游戏理解的不断深入,显得越发的灵活和方便。

所以,他接着便毫不犹豫地选择了“深度映射”的这一体现方式。

【选择完成】

【正在映射中…映射完成。玩家习得了特殊能力“-ounder”!】

【请确认驾驶员的现在状况】

又是一段加载之后——喻晓猜测,它应该是在更改后台的设置——而接着,呈现在喻晓眼前的,就是之前也曾看过的驾驶员界面。

只不过除了关于称号的系统以外,多出来了一个“能力”的栏位。

而喻晓则朝那里撇去视线。

但令他意外的是,除去刚刚学习到的“-ounder”能力以外。

那里却还有着,三个预先就存在了的能力条目?

分别是“睡眠学习”、“协同回路”,还有…

…“特异点”?

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