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第1467章 这到底哪像《弹痕1》的续作了?(2/3)

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足了劲地想要通过《弹痕2》打个翻身仗,大赚一笔。

进入游戏之后,不像《海上堡垒》那样有剧情模式,而是在一个快速的捏脸之后,直接进入了等候大厅。

这个捏脸系统做得并不复杂,而且分成了两个部分:刚进游戏的时候就只能调整角色基底、发型、服饰等几个有限的选项,之后在游戏中,可以再去对这个角色进行微调,想捏多久都可以。

好在初始提供的这些角色基底都很好看,审美完全在线。

这种设定也算是一种引导:鼓励玩家尽快结束捏脸、体验游戏的核心玩法。当然,如果是一些不捏脸会死星人,也可以到游戏大厅中再慢慢捏。

不得不说,天火工作室的工作人员也都是一群lsp了,心里非常有b数。男角色做得不多,而且也谈不上特别出彩,中规中矩,但女角色就不一样了,几个基底怎么捏都很好看。

这属于国内游戏公司的传统强项,或者说这是亚洲游戏公司的强项,遥遥领先欧美捏人。

陈沙经验丰富,当然是要选女角色了,因为这游戏里面有第三人称的tps模式,谁也不愿意在这个视角下天天看一个男角色的屁股。

准备大厅里回响着悠扬的bgm,这个大厅的背景也值得注意。

角色的背后是一片空旷的原野,地表整体呈现出一种荒凉的黄色,但偶尔也有类似绿洲的草地作为点缀,有点像是某个废弃的战场,又有点外星地表的感觉。

远处是高耸入云的山脉和高大又充满科技感的建筑,近处能看到建筑和地表的细节,有些建筑地表看起来锈迹斑驳、很有年头,而有些建筑又光洁亮丽,仿佛未来科技或者外星科技。

许多种不同的风格被非常巧妙地融合在了一起,并且能够通过环境和建筑的外观,大致判断这一片区域的故事背景以及用途。

角色在捏脸的时候只是穿着普通的军装,而现在却换成了看起来显得比较高科技的战斗服。

这种高科技战斗服跟之前《海上堡垒》与《使命与抉择》联动dlc中的战斗服在风格上还是存在一定差异的,看起来《弹痕2》的科技要远高于《弹痕1》,高于《海上堡垒》,低于《使命与抉择》。

除此之外,角色身上还有一些比较特别的配件,身体的不同位置所装备的配件是会随着角色的定位和搜刮到的物资发生变化的。

比如,在胸口位置是防辐射服的电池,会随着电量而改变颜色;右臂处的袖标会用醒目图案标注出战场指挥官、小队队长和普通士兵的差别;腰部和背部也会挂一些职业的工具,比如医生是挂医疗箱,工程师是挂工具箱。

对于陈沙这种已经玩过的玩家来说,这可都是细节。

而对于那些没玩过的观众来说,他们虽然不知道这些细节全都对应着游戏内的玩法,但也能感觉到这游戏跟《弹痕1》还有《海上堡垒》都完全不同。

“等一下,这是《弹痕2》?这跟《弹痕1》有个锤子关系?”

“从画面上完全找不到任何的相似之处,硬要说有关系……可能是两款游戏都是以特训作为游戏背景的?但这也不是《弹痕》的特点,而是大多数国内fps游戏共有的特点……”

“难道这就是开发续作的正确方式:首先,宣称要为《弹痕》开发续作;然后,随便开发一款游戏,最后,硬管它叫《弹痕2》?”

“看起来是科幻风格啊,让我想起了《海上堡垒》的dlc,应该会挺带感的!不过……怎么没剧情模式呢?”

还是有不少观众都很在意剧情模式的问题。

因为《海上堡垒》的成功已经让剧情模式比较深入人心了。优秀的剧情模式可以给玩家更好的引导人,让他们熟悉基本操作和武器系统。

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