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二百二十二章 不断的调优(1/2)

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“克苏鲁神话大概会因为游戏行业的逐渐兴起而发掘出来它内涵的独特魅力。”刘能在回信中这么说,“其实这个所谓的小众题材,也在逐渐变得更加的大众。我最近在看魔兽这款游戏的故事背景,他们虽然自诩为原创,实际上是融入了很多的克苏鲁神话的元素。当然这种创造性的使用很棒,能够让克苏鲁逐渐的被大众所接受。华夏和西方的神话传说有很多的区别,但是不可否认的是这种区别,并不影响大家的欣赏——可能理解上会比较困难。我有时候会有一种强烈的感觉,东西方对于神的定义,是有很大的区分的。但是我的确是没太多的时间去发掘这其中有什么不同,可能这里面涉及到很多哲学上的认知,是现阶段的我无法触及的知识。剑侠情缘单机版这款游戏,某种意义在华夏可以算是勉强的成功。但是在西方世界,可能只有很小众的玩家会深入体会这款游戏。绝大多数的西方玩家,对这样的游戏可能是无法理解并且审美华夏的一些关于美的定义。”

“我很期待接下来几个月时间,等《饥荒》这款游戏真正的上线,会带给我们怎么样的惊喜。我想这应该会是一款划时代的游戏。还有一个月的时间,苹果发布会就会召开了。我已经对当前的cok进行了全方位的调优,但是我想作为一款推向海外西方的游戏,还是想要让你们来专门测试一下这款游戏,想询问一下,在你们的试玩体验之下,这款游戏还有什么值得改善的地方。这款游戏的已经随着邮件的附件发送过去,在安装的过程中,可能需要ibal进行协助,他们是相对闭源系统,在sdk的对接上我发现是有些不够完善的。我已经提前联系了ibal的库里,你可以和他联系,询问游戏安装的问题。”

亚伯回信说ok之后,又过了差不多两天时间,试玩体验的反馈终于回来了。

在文档中,亚伯总结了差不多二十多条存在的问题,他大致浏览了一下,大多数都是操作习惯上的问题。

关于游戏本身质量的问题,仅有两条问题。

邮件中:“我专门把公司中的五个人拉过来开了个会议,说了这件事情。这五个玩家加上我,都是比较核心的玩家,在游戏的意见上,可能会对你稍微有些参考价值。”

“首先必须要称赞的是,这款游戏,是最近这几年以来我玩到的最棒的网络游戏,这不仅仅是恭维,其他几个人的意见同样如此。他颠覆了以往我们对于游戏的玩法认知。对于我们大多数人而言,游戏其实仅仅限制于页游,很慢的节奏,就像是德国佬的那款travian,从开始入手进入游戏之后,大概需要数个星期,才能开始第一场真正玩家之间的较量。当然我不否认,现实之中一场工程浩大的战争的确需要很长时间的准备,可能长达十数年的时间。”

“但是毕竟我们玩的是游戏,而不是现实。你的cok,在进入游戏之后,几乎是在第一天之内,就会真正的产生第一场战斗。我觉得这很棒,玩家会在很短的时间内被吸引到。当玩家之间发生交互,无论这种交互是联盟还是战争,我认为这已经对他们产生了很大的吸引力。”

“关于资源带分布的层层递进,这个设计我认为简直是神来之笔。在以往的游戏中,往往是以系统城池为主要的争夺点,它们带来了很大的加成,这很重要。可是在cok中,虽然最终也的确是争夺王城,可是实际上玩家争夺的是高级资源带,是资源。以往的那种以点为核心的争夺,变成了现在的对面的争夺,这是一种划时代的设计。”

“抛弃了武将系统,虽然就目前来看我不太理解这样的做法,但是似乎两天时间玩下来,这种设计并没有太多的减分项。这种设计会让我们产生,既然它并不会影响到体验,为什么我们一直追求的武将培养,就是为了什么?”

“在附件中的文档中,我们列出来讨论之后觉
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